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3月
30th
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(usaginobikeから)

2月
3rd
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● 動いているシステムには触るな。
● バッチ処理を信用するな。
● セキュリティは初めからなかったよ。
● 新しいアイデアが思いついたら口をふさげ。
● 仕様書が読まれることは無い。
● 仕様書が必要になった時、その仕様書は役に立たない。
● SQLの達人にSQLを書かせるな。
● 1人でオブジェクト指向。
● システムを業務にあわせるな、業務をシステムにあわせるな。
● 管理者のパスワードが「password」のシステムは誰にも使用されていない。
● 設計は常に破綻している。
● ソースコードを書き始める頃にはそのシステムに誰も興味を示さない。
● 要件定義書に「~したい」の箇条書きは破り捨てろ。
● 致命的な不具合が発生した時、担当者はもういない。
● 運用・保守担当者はただの電話番。
● 例え話はするな。
● 逆に言うな。
● そのシステムに排他制御は必要無い。
● データベースを触っている時に「あっ。」って言う人は信用するな。
● エンターキーを打つときの音が大きい人は信用するな。
● 大規模なプロジェクトに限ってVB6。
● しばらくエラー通知が来ない場合、何らかのエラーが起きている。
● 「検索します。よろしいですか?」、検索しようとしてるのに確認するな。
● 「キャンセルしますか? 【OK】【キャンセル】」、どっちやねん。
● 「正常に更新されました。」、できて当然のダイアログは出すな。
● ググれ。
● 例外処理の多いシステムは業務を見直せ。
● その業務担当者を見直せ。
● 使用者の少ないシステムほど大規模。
● 新システムにリプレイスは劣化。
● 片手間で作ったシステムはその後もずっと稼動を続ける。
● バグの数はプログラマのやる気に比例する。
● サーバダウンの確率はその環境構築にかかった費用に比例する。
● CSV出力機能の使用頻度は実装の難易度に反比例する。
● 背景色が黄色のシステムは使われない。
● 背景色が紫色のシステムは再構築が必要である。
● 原色を多用したシステムはCPU使用率が低い。
● 上記3件は無駄にハイスペックなサーバが求められる。
● 開発者 = 担当者 = 責任者。
● 言いだしっぺが開発者 = 担当者 = 責任者。
● 議事録は証拠ではない、ただの記録である。
● キーマンはシステム関係に疎い。
● キーマンだと思ってたらシーマンだった。
● システム開発者はExcelの操作問い合わせも受けなければならない。
● 納期は工数見積より先に決められている。
● 納期は不変である。
● 工数 = スケジュール。
● 外注のコストは外注先のレベルに反比例する。
● 外注先のレベルは常駐する人数に反比例する。
● 何してるの・・・?ていうオッサンの出張旅費も請求される。
● 女性プログラマの機嫌をとれ。
● 再起動は命がけでやれ。
● サービスパックは死を覚悟してあてろ。
● バックアップ・リカバリ研修に参加する行為は意味を成さない。
● バックアップは戻らない。
● マイクロソフトに電話しろ。
● アシストに電話しろ。
● オラクル直通は・・・。
● 原因不明だけど再起動したら直りました。
● NullPointerException はごまかせ。
● NullPointerException は再発する。
● それでもごまかせ。
● ごまかし切れなくなった頃、「あっ。」と原因が思いつくはずだ。
● OutOfMemory はアイツを疑え。
● OutOfMemory は再発する。
● 二度、問い詰めると白状する。
● 無限ループが発生したら記念にパフォーマンスモニタのスクリーンショットを撮れ。
● 後々、笑いのネタになる。
● テスト環境でデータ削除したつもりが、本番環境。
● 素人は素直に申し出ろ。
● 玄人は昨日見たテレビ番組の話をしながらバックアップから迅速に復旧しろ。
● システム運用開始当日の次の日に不具合は発生する。
● 開発者は有休を取っている。
● 電話はつながらない。
● またアイツか、と言われる。
● 直通の電話番号を口外するな。
● Excelのイルカの消し方についての問い合わせ。
● その案件を終わらせるな、次の案件が来る。
● 社内ブログは一定以上の権力者が投稿した時点で終了する。
● その投稿者は社内ブログを始めようと言い出した人物である。
● 無法地帯は監視下に置かれている。
● HTMLは開発言語だと思われている。
● JavaScriptはJavaと同じものだと思われている。
● JSPはJavaScriptの略語だと思われている。
● 設計書は落書きである。
● 困ったら図で描け。
● 議事録係は議事録をとっていない。
● 会議中に椅子を一歩後ろに移動させて反り返ってるヤツは意外と良い意見を言う。
● 対面の人間は発言しない。
● 斜め前の人が一方的に話すと脱線する。
● 隣の人は寝ている。

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リブログするの3回目くらいかな

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1月
30th
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川上氏:
 僕が得た結論っていうのはね。「説明ができる」ということは,すなわち「競争が起こる/激しくなる」ってことなんですよ。

4Gamer:
 ああ。なんだか,それは凄くよく分かります……。

川上氏:
 それに,人間ってとても飽きっぽいじゃないですか。そして,その飽きっぽいユーザーに新しいパターンを提供するってことが「コンテンツの使命」だと考えると,その新しいパターンって奴は「説明できないもの」の方がいいんです。

4Gamer:
 消費されない,ということですか?

川上氏:
 はい。でも,説明できないけど素晴らしいものを作るのって,とんでもなく難しい――それは天才にしかできない――ことだから,大抵の人は「説明できるけど,難しいもの」をどんどん作っていくんです。だけど,説明できてしまう以上,結局はユーザーにパターンを見透かされてしまうわけですよ。

4Gamer:
 それに説明できる凄さとか方法論って,やっぱり陳腐化するのが速いんですよね……。

川上氏:
 そうそう。

4Gamer:
 で,その「説明できるもの」の中だけで差別化を図ろうとすると,結局は物量とか制作費みたいな方向での戦いしかなくなってしまうと言いますか。

川上氏:
 でも,それをやっていると,そのカテゴリ全体が陳腐化するんだよね。さっきのパターン云々の話に戻すとさ。たぶん,人間が理解できるかできないかギリギリのところで,かつ微妙に説明がつかないところにこそ,ヒット作品って生まれると思うんですよ。
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クリエイティブな人ほど・・・ ・他人から意見を否定される回数が増える。なぜなら、新しいアイデアを数多く出せることこそ、クリエイティブの証だから。

・他人から意見を否定されることを好む。
 なぜなら、自分のアイデアが進化するいいチャンスだから。

・他の人の意見を取り入れることを好む。
 なぜなら、評価されるのが自分の意見かどうかが重要なのではなく、世の中にインパクトを与えるアイデアをつくりあげられるかどうかが重要だから。

・アイデアをアイデアのままに終わらせずに、現実化させようとする。
 なぜなら、現実化されないアイデアなんて何の役にもたたないことをよく知っているから。現実化する過程こそ価値があることを知っているから。

だから、 何回も何回もダメ出しされる環境に身を置きながら、 他人の考え方をどんどん真似し吸収し、 アイデアをとにかく現実化し続けること。
これが、ルーティーン作業をただこなす人からクリエイティブ作業ができる人への、脱皮の近道で、 君は現在まさにその途上にいる。
8月
25th
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